28 huhtikuuta, 2009

Digitaalisen taiteen historian pikkunen tiivistelmä.


Tietokoneet kehitettiin 1940 -luvulla ja aluksi ne olivat suunnattuja lähinnä sotilaskäyttöön. 1950-luvulla tietokoneiden käyttö alkoi kuitenkin avautua yleisölle. Taiteellinen kehitys alkoikin jo 1958, kun John Whitney alkoi käyttää analogista tietokonetta animaatioiden luomisessa. Kuitenkin ehkäpä ratkaisivimmat vuodet olivat 1960-luvulla. Heti vuosikymmenen alussa William Fetterin voi sanoa luoneen tietokonegrafiikan termin. Vuonna 1963 hän loikin ensimmäisen digitaalisen ihmisen, "First Man":in. Samana vuonna myös Charles Csuri teki ensimmäisen tietokoneella luodun taideteoksensa. Vuonna 1965 pidettiin ensimmäinen tietokonetaide näyttely, ja 1968 Britteihin perustettiin tietokonetaideyhteisö The Computer Arts Society John Lansdownin ja Alan Sutcliffen johdolla. 1969 tietokonegrafiikkaa alettiin hyödyntää myös markkinataloudessa ja tällöin ilmestyikin ensimmäisiä grafiikkaa hyödyntäviä mainoksia.


Vuonna 1970 Edward Ihnatowiczin teos 'Senster' laitettiin näytille Alankomaihin, Evoluon rakennukseen. Se oli äänille ja hitaille liikkeille reagoiva ja ensimmäinen digitaalisella tietokoneella ohjattava robotti. 1972 Japanin videopelien isä, Atari kehitti markkinoille Pong pelin. Kolme vuotta myöhemmin Bill Gates perusti Microsoftin yhdessä Paul Allenin kanssa ja samana vuonna Martin Newell teki ensimmäisen 3D-mallinnuksen teepannusta. Vuotta myöhemmin Steve Wozniak lanseerasi Applen ja 1977 markkinoille tuli Apple II. 1981 Apple sai kilpailijan IMB:n tietokoneesta ja vuonna 1984 myytiin ensimmäinen Macintosh. 1980 julkaistu Quantelin Paintbox tuli vuonna 1986 suosituksi eri taiteilijoiden, kuten David Hockneyn, Howard Hodgkinin ja Andy Warholin keskuudessa. Tämäkin sai kilpailijan vuonna 1989 Adoben lanseeraamasta Photoshopin ensimmäisestä versiosta.

1990-luku alkoi Microsoftin julkaistessa Windowsin 3.0. Tämä oli ensimmäinen laajan suosion saavuttanut käyttöliittymä ja siitä tuli viisi erilaista versiota vuoteen 1994 mennessä. Vuonna 1991 World Wide Web kehitettiin CERNssä (European Organisation for Nuclear Research) Sir Tim Bernes-Leen johdolla. 1993 3D tietokonepelien edelläkävijä Doom julkaistiin ja se saavutti suuren suosion. 3D-grafiikan kehitys jatkui vuonna 1995, kun elokuvissa nähtävä animaatio yleistyi 3D-animoinniksi Pixarin Toy Storyn murtaessa jään ja näin 3D-grafiikkaa alettiin käyttää muuallakin kuin erikoisefekteissä. Samana vuonna ilmestyi myös Internet Explorerin 2.0 versio ja Sonyn PlayStation. Vuonna 1996 Macromedia osti FutureWavelta animointi ohjelman nimeltä FutureSplash Animator, ja myöhemmin tämä nimettiin Flashiksi. Myös taiteen julkaisu sivusto Rhizome.org julkaisiin vuonna 1996. Kaksi vuotta myöhemmin 3D-mallinnukseen tuli jälleen uusi ohjelma Aliakselta, Maya 3D. Heti 2000-luvun alkuun Sony julkaisi PlayStationistaan 2 version, joka tämäkin sai suurta suosiota. Vuonna 2001 tälle tuli kuitenkin lisää kilpailijoita: Nintendo GameCube ja Microsoftin Xbox. Tietokoneohjelmistojen mullistusta oli taas luvassa 2005, kun Adobe osti Macromedian 3,4 miljardilla US dollarilla.

Internetin synty ja käyttötarkoitukset.

Alunperin internet syntyi sotilaskäyttöön Yhdysvaltojen hallituksen perustamana 1960-luvulla. Tätä ARPAnet-tietoverkostoa käyttivät puolustusvoimien lisäksi yliopistot ja tutkimuslaitokset. ARPAnetin lisäksi perustettiin muita tietoverkkoja 70- ja 80-luvuilla ja tämän seurauksena puolustusvoimien oma tietoverkko erkani ARPAnetistä omaksi MilNetiksi. ARPAnet levisi akateemiseen käyttöön ja sitä alettiin nimittää "internetiksi". Internetin yleistyminen mahdollistui muunmuassa erinäisten yritysten sähköpostiin ja tiedonsiirtopalveluihin kohdistuvan mielenkiinnon johdosta. 1990-luvulla internet lopulta kaupallistettiin ja siirrettiin suurten operaattorien hoidettavaksi. Tämä mahdollisti internetin leviämisen yksityiseen käyttöön ja sitä edesauttoivat myös nopeat tiedonsiirtoyhteydet, helppokäyttöiset graafiset käyttöliittymät ja uudet palvelut.

Internetin vanhimmat ja yleisimmät käyttötarkoitukset ovat sähköposti, niiden postituslistat ja erilaiset uutisryhmät. Www-sivujen myötä tulleet chatit ja keskustelualueet korvasivat IRCn ja uutisryhmät. Mitä enemmän internet on kehittynyt, sitä monipuolisemmaksi käyttötarkoitukset ovat muuttuneet. Nykypäivänä esimerkiksi pikaviestintä, internet-puhelut, videoneuvottelut, tiedonhaku ja -jakaminen ovat arkipäivää. Myös kaupankäynti on sähköistynyt ja sen myötä ovat tulleet erilaiset verkkokaupat, kuten Ebay ja Amazon. Myös kaupankäynnin harvinaisemmille erikoisalueille internetistä on tullut kantavavoima - nyt he voivat tavoittaa asiakaskuntansa ilman erityisiä rajoja.

Taidehistoriallinen näkemys internet-taiteeseen.

Nettitaiteen tekstiin pohjautuvia taideteoksia on tehty jo sen alkuajoista asti, mutta siitä tuli globaali varsinaisesti vasta 90-luvun puolivälissä, kun graafiset selaimet, kuten Mosaic, Netscape Navigator ja Internet Explorer, yleistyivät. Vaikka monilla digitaalisilla medioilla on juuret perinteisessä mediassa, internet-taide on peräisin ja esiintyy vain tietoverkon median piirissä ja sen yleisökin on useimmiten vain onlinessa. Internet-taiteen taidehistoriallinen yhteys muiden taidesuuntausten välillä on melko huonosti dokumentoitu, vaikka kaikenlaisia viitteitä ja kirjallisuuttakin löytyy. Nettitaide on kuitenkin yhteyksissä muunmuassa dadaan, fluxukseen, happeningeihin, multimediataide spektaakkeileihin ja EATiin (experiments in art and techonology). Monilla nettitaiteilijoilla onkin vahva yhteys esimerkiksi Marcel Duchampiin ja dadaan ja kaikkiin muihin, jotka edesauttoivat taiteen suistumista perinteisiltä kiskoiltaan kuvallisessa tulkinnassa.

60-luvulla Bela Juleszin ja Michalen Nollin kaltaisten taiteilijoiden tietokoneilla tehdyt kuvat läpäisivät tiensä gallerioihin. Samoihin aikoihin satelliitit tulivat mukaan taiteen esittämiseen. Stan VanDerBeek oli John Cagea seuraava multimediapioneeri, joka rakensi audiovisuaalisen satelliittiyhdistetyn paikan elokuvalle, musiikille ja animaatiolle ja kollaasille - Movie-Dromen vuonna 1965. 60-luvulla myös muut taiteilijat tekivät yhteistyötä ohjelmoijien, suunnittelijoiden ja muiden spesialistien kanssa. Aikaisemmin mainittu EAT oli 1966 nettitaiteen kehittämiseen perustettu ryhmä. Siihen kuului muun muassa Andy Warhol, Yvonne Rainer ja John Cage. EAT oli tieteellisen tekniikan laajennus ja sitä voidaan ajatella esimerkiksi hakkeroinnin, ohjelmointitaiteen ja nettitaiteen mise en scéneksi.

70- ja 80-luvulla video, faksi, kaapeli-ja satelliittitelevisio tulivat taiteilijoiden laajempaan käyttöön. Sherrie Rabinowitzin ja Kit Gallowayn Electronic Café Los Angelesissa oli niin sanottu nettiperformanssin esiaste. Sitä voi kutsua "höpötystaiteeksi" ja "teleyhteistyöksi", joka perustui levittäytymiseen ja kommunikointiin. Muunlaiset nettitaiteen muodot käyttivät materiaaleinaan biologisia ja sosiaalisia systeemejä teknologisten sijasta. Esimerksi Ray Johnsonin sähkötaideprojektit olivat sähköpostitaiteen edelläkävijöitä.

80- ja 90-luvuilla identtiteettipohjaiset teokset onnistuivat korostamaan perinteisessä taiteessa olevia ja sen ylimeneviä eroavaisuuksia. Tämänkaltainen taide oli internet-taiteen ja -aktivismin strategioiden edelläkävijä ja se pakotti taiteilijoiden näyttämään stereotyyppistä käyttäytymistä tai kuvia ja rikkomaan laajasti pidetyt oletukset. Samankaltaisia strategioita on nähty nettitaiteessa, kun taiteilija referoi yritysten taktiikkoja ja formaatteja kilpailuttaakseen ja vaatiakseen yleisen tilan tai informaation kolonisaatiota takaisin. 80-luvulla trendit sisälsivät varastamista ja hyperrealismia sekä simulaatiotekniikoita. Silloin varastamisesta ja plagioinnista tuli yleinen nettitaiteenmuoto, lähinnä pikanäppäinten ja kopioimisen helpottumisen johdosta. Maalaustaiteen "kuoleminen" aloitti median kriittisen kyseenalaistamisen ja toi esille kysymyksiä, joista tuli monimutkaisempia puhuttaessa monimuotoisesta internet-taiteesta. Nettitaiteeseen videon toivat Gary Hill, Bill Viola ja Ton Oursler. Videotaiteesta tulikin sinnikäs internet-taiteen muoto. Installaatiotaiteilijat Toni Dove, Jeffrey Shaw ja Shu Lea Cheang käyttivät tietokoneteknologiaa luodakseen interaktiivisia ympäristöjä ja kun taas Julia Scher, Perry Hoberman ja Ken Feingold olivat osana luomassa tietokoneriippuvaista kulttuuria. Näiden taiteilijoiden työt osoittivat kuluttajateknologian ja päivittäisen arjen olevan monilla tavoin kietoutuneita toisiinsa. Tätä on ollut helpompi pitää yllä ja kuvastaa, mitä enemmän internetkulttuuri ja teknologiat ovat kehittyneet, vaikka 90-luvun alussa internet-taide oli vain pieniosa laajasti lisääntyvää mediaa ja kulutusteknologiaa.

Varhainen internet-taide

Varhainen internet-taide oli erottamattomasti yhteydessä politiikkaan ja teknologiaan 90-luvulla ja 2000-luvun alussa, tosin kiinnostusten kohteina olivat informaatio, kommunikaatio, interaktio ja systeemit, jotka linkittyivät käsitetaiteen genreen. Aluksi nettitaiteeseen sisältyi monikäyttäjien domain ja objektiperusteiset kokemukset, muunmuassa roolipelaaminen ja tekstipohjaiset interaktiot. Nettitaiteilijat ovat selainten kehittyessä kehittäneet ja luoneet uusia tapoja tuottaa, kuluttaa ja vaihtaa taidetta. Nettitaiteen laajennettu esitys, pysyvyys, taiteellisen tuotannonsaavutukset ja miksaukset piristivät jalostustettua, perinteisempää taidetta. Kun internetistä tuli kykeneväinen levittämään kuvia ja videon ja äänen suoratoistoa, nettitaiteen kokeminen kasvoi. Internet-taide alkoi elämään teknologian, ekonomian ja sosiaalisten spesifikaatioiden kautta ja vaikka se kehittyy koko ajan, tärkeimpiä välineitä ovat silti sähköposti, ohjelmat ja nettisivut. Nettiliikenne, välitetyt sähköpostit ja lataukset ovatkin yleisen kuluttamisen ja taiteen menestymisen lähtökohtia. Laajasti saatavilla olevat työvälineet ovat myös olleet määrittäjinä, esimerkiksi jos katsoja ei ole pitänyt ko. nettisivusta, hän on voinut lähettää siitä palautetta tai mahdollisesti muuntaa sitä mielensä mukaan. Tosin nettitaiteelle ei ole pysyvää ja tasaista markkina-aluetta, joten internet-taitelijat ovat perustaneet läheiset online-yhteisöt, joissa vastakohtaisuus ja radikaalisisältö ovat pysyneet laimentamattomina komponentteina. Nettitaideyhteisöt ovat sosiaalisia sekoituksia: ne koostuvat maantieteellisesti hajaantuneista, erilaiset taustat omaavista taideharrastajista. Lopulta yleisölläkin oli mahdollisuus ottaa osaa nettitaiteeseen: he pystyivät kirjautumaan miltä tahansa koneelta, jolla oli verkkoyhteys ja oikea ohjelma, jolla teoksen voi katsoa. Näin katsoja pystyi lataamaan teoksen, jakamaan sen ja kopioimaan sen. Vaikka internet oli USAn hallituksen keksintö, yhä useampi siviili, toimistotyöntekijä, opiskelija ja taiteilija seurasi internetselainten kehitystä. Sähköpostista ja www-sivuista tuli nopeasti kotien ja työpaikkojen työvälineitä. Netistä tuli helppo ja jalostettu tapahtumapaikka taiteelliselle tuottamiselle ja sen kyky ymmärtää kansainvälistä ja suhteellisesti edullista kommunikaatiota ja vaihtoa oli potentiaalinen. Robert Adrian X, Hank Bull, Kit Galloway ja Sherrie Rabinowitz tekivät teknologia-tieteisiä installaatioita ja intermediaa videota, satelliittia, ääntä ja tietokoneita käyttäen. Heitä voi kutsua internet-taiteilijoiden ensimmäiseksi sukupolveksi ja jotkut heistä halusivat asettaa uudelleen perinteisen kommunikaation ja yleisön mallit seuraamalla suoraa dialogia ja vaihtoa muiden taiteilijoiden ja taideharrastajien kesken ympäri maailmaa. Toisille digitaaliset screenit ja tietokone-estetiikka olivat dominoivia kiinnostuksen kohteita. Yleisistä oletuksista ja organisoiduista periaatteista riippumatta taiteilijat ovat kansainvälisesti hajaantuneita ja työskentelevät laajasti toisenlaisten paikallisten kontekstien parissa käyttäen erilaisia työkaluja. Nettitaiteen etuja on sen globaalinyleisön saatavuus ja sen taiteilijoille tarjoama itsenäisyys: netissä he voivat esitellä töitään vailla gallerioita ja museoita. Näin niillä on vapaus kommunikoida intiimisti ja suoraan yleisölle, sillä suurin osa nettitaiteesta koetaan yksilöinä heidän kotonaan: jokainen katsojan fyysinen osallistuminen hiiren, näppäimistön ja näytön kautta luovat interaktiivisuutta. Nettitaiteet suosion kasvu on suorassa yhteydessä internetin kehittymiseen ja nopeasti kehittyvään teknologiaan. Teknologian kehittymisellä oli kuitenkin huonotkin puolensa. Selain ja ohjelmistopäivitysten myötä jotkut nettitaideprojektit vanhenivat eivätkä uudet päivitykset pystyneet tukemaan niitä. Myös internetissä ilmestyneistä videopohjaisista interaktioista tuli kaikesta kehityksestä huolimatta riippuvaisia suurista tiedonsiirtonopeuksista. Nettitaiteelle uusia mahdollisuuksia loivat langattomat teknologiat ja GPS, jotka mahdollistivat langallisten verkkojen ylittämisen ja mobiililaitteiden hyödyntämisen taiteen tekemisessä ja toistamisessa. Vaikka nettitaide kehittyy ja kasvaa kokoajan, sen paikka perinteisen taiteen kentällä pysyy kyseenalaisena, kunnes se löytää pysyvän paikkansa nykytaiteen saralla.

Internet-taiteen muotoja.

Nettitaiteella on erilaisia ilmentymismuotoja. Varhaisen nettitaiteen tärkeimpiä taidemuotoja olivat tekstiin pohjautuvat työt, sähköpostitaide sekä poliittisesti motivoitu nettiaktivismi (esimerkiksi Gay Gamete donation ja ®TMark); selaintaide; kuvasivustot, joilla voidaan selata valokuvia, piirrustuksia ja digitaalisia kuvia; sekä performanssitaiteiden julkaisukanavat nousivat suosituimmaksi, kun internet jatkoi kehittymistään 90- ja 2000-luvun vaihteessa. Video- ja audiotyöt, sekä suoratoistoa ja valvontaa hyödyntävät videotyöt, ja mobiiliteknologiaa ja GPS:sää hyödyntävät teokset laajensivat nettitaiteen interaktiivisuutta. Vuosien 1993-1996 kuusi päätaidesuuntausta keskittyivät sähköpostiin, nettisivuihin, grafiikkaan, ääneen, videoon ja animaatioon. Näistä kehittyi myös erilaisia yhdistelmiä, esimerkiksi kommunikaatio ja grafiikka referoivat toisiaan ja teksti ja kuvat yhdennettiin.

Sähköpostitaide tosin pohjautui suurimmaksi osaksi tekstiin, mutta myös tietokonegrafiikkaan, animaatioon, näytönsäästäjiin, taideteosten digitaalisiin skannauksiin ja jopa ASCII taiteeseen. Sähköpostitaiteeksi luettiin siis periaatteessa mikä tahansa taide, jota voitiin lähettää sähköpostilla eteenpäin. Perinteisen postitaiteen kannattajat ovatkin kritisoineet tämän ja myös kyseenalaistaneet, onko se edes tarkoituksellista taidetta. He eivät ole myöskään pitäneet e-mailtaiteen massamediasukuisuudesta ja intimiteetin puutteesta.

Webbiselainten kehittyessä niistäkin tuli taideversioita. Vuonna 1997 kriitikko Matthew Fuller, ohjelmoija Colin Green ja taiteilija Simon Pope alkoivat yhdessä kehittää niin sanotusti taiteellisesti suuntautunutta nettiselainta, The Web Stalkeria. He halusivat tehdä vaihtoehtoisen selaimen yleisesti käytetyille Netscape Navigatorille ja Internet Explorerille. Tässä selaimessa data kartoittui eritavalla, se näytti nettisivujen väliset yhteydet ja matki internetin rakennetta. Käyttäjän kirjoittaessa www-osoitteen, selain näyttää sivun HTML-koodin ja sivuston hyperlinkit näkyvät graafisina esityksinä. Tällä tavalla kolmikko halusi kritisoida suuria nettikonserneja ja he myös mahdollistivat internetin tutkimisen ikäänkuin syvyyssuunnassa.



ASCII (The American Standard Code for Information Interchange) oli koodi, jolla pystyttiin näytettämään numeroita ja kirjaimia erilaisina kokonaisuuksina. Vuk Cosic yhdisti ohjelmoinnin ja kaavamaisen analyysin luodakseen projekteja, jotka yksityiskohtaistivat kuvalliset mahdollisuudet. ASCII oli tehokas keino kiertää piraattisytteet ja sensuuri, sillä esimerkiksi pornon levittämiseen luodut palomuurit eivät tunnistaneet ASCII-koodattua pornografiaa.

Amatöörianimaatiota

David Firthiä voi pitää amatöörianimoinnin pioneerina. Hän esimerkiksi käyttää claymotion tekniikkaa Hell-animaatiossaan, Flashia Salad Fingers -animaatioissaan, stopmotion tekniikkaa Crooked Rot-animaatiossaan ja time lapse valokuvausta Aphex Twin-animaatiossaan. Hän pitää sivustoa fat-pie.com, jolta löytää tyypin muitakin tuotoksia, esimerkiksi Devvo-videoita ("youtube-julkkis", joka hyödyntää julkisuuttaan täyttääkseen haaveitaan rap-laulajana)

Hell
Salad Fingers
Crooked Rot
Aphex twin

Devvo

internetsarjakuvat.

webcomics, online comics, internet comics. Nämä ovat sarjakuvia, joita julkaistaa ensisijaisesti webissä, mutta jotkut niistä ovat saaneet myös paperijulkaisuja sanomalehdissä tai jopa kirjoiksi asti. Taidemuotona tämä on uudehko suuntaus, mutta suosio on sitäkin suurempi. Nettisarjikset ovat omakustanteisia ja lähes jokainen voi tehdä omansa ja julkaista sen. Tällä hetkellä internetistä löytyy yli 18 000 eri genreihin ja aiheisiin lajiteltavia sarjakuvia. Jotkut näistä ovat perinteisellä strippilinjalla ja toiset näistä voivat olla erittäin graafisiakin. Vaikka suosio on suuri ja yleisö on helppo tavoittaa, harva nettisarjakuvataiteilija tekee taloudellista voittoa, tosin tämä tuskin on lähtökohtanakaan.Mutta suuren suosion saavuttaneet nettisarjakuvat päätyvät varsin helposti kansienkin väliin.

Ero paperille painettujen ja netissä julkaistavien sarjakuvien välillä näkyy ehkä parhaiten taiteilijan vapaudessa kaavamaisista rajoitteista. Scott McCloud, ensimmäisiä sarjakuvataiteen edustajia, loi idean "rajattomasta näyttämöstä", jolloin taiteilija voi venyttää sarjakuvaansa mihin suuntaan ikinä haluaakaan. Tästä vapaudesta huolimatta moni ottaa perinteisemmän linjan nettiin julkaistavia sarjakuvia tehdessään. Omakustanteisissa nettisarjakuvissa on myös se hyvä puoli, että taiteilija saa vapauden valita millaista tyyliä kuvissaan käyttää. Näitä voi verrata myös vaihtoehto- ja undergroundsarjakuviin. Jotkut näistä sarjakuvataiteilijoista nauttivatkin täysin rinnoin miltei sensuurittomasta internetistä.

Monet omakustanteiset sarjakuvataiteilijat ovat lopettaneet paperiversioiden julkaisemisen ja siirtäneet työnsä nettiin, sillä sen etuna on saavuttaa suurempi yleisö.

Nettilevitteisessä sarjakuvassakin on omat genrensä. Jotkut taiteilijat pitävät perinteisestä linjasta, mutta jotkut lähtevät rikkomaan näitä rajoja. Kuten eräät sarjakuvat on tehty videopelien sprite-grafiikkaa kopioimalla, jotkut nettisarjakuvat on tehty käyttämällä esimerkiksi clip art kuvia ja valokuvia hyväksikäyttämällä. Hyvä esimerkki tästä on Joey Comeaun ja Emily Hornen A Softer World.


Jotkut sarjakuvataiteilijat esimerkiksi Ryan North luo sarjakuviensa tarinaa vain muuttamalla strippiensä tekstiä, muuttamatta kuvia lainkaan. Richard Stevens taas tekee pikseleistä sarjakuviaan. Se on samankaltaista kuin sprite-grafiikka, mutta hän käyttää alunperinkin matalaa resoluutiota.

Historiikki


Ensimmäisten online sarjakuvien joukossa oli T.H.E. Fox, jonka julkaisi Compurserve ja Quantum Link vuonna 1986, Where the Buffalo Roam 1991, Doctor Fun 1993 ja Netboy 1994. Samana vuonna ilmestyi myös NetComimcs Weekly suomalaisella sarjakuvasivustolla ja sen julkaisu jatkui aina vuoteen 1999. Vielä nykyäänkin julkaistavia nettisajakuvia ovat Art Comics Daily (1995), Argon Zark! (1995), Kevin and Kell (1995) ja Slow Wave (1995). Myöhemmin 90-luvulla nettisarjakuvataiteilijoiden määrä kasvoi radikaalisti. 2000-luvulla suuren taiteilijamäärän ansioista levityskanavien määrä alkoi laajeta. Keväällä 2000 Chris Crosby ja Darren Bleuel perustivat ilmaisen nettisarjakuvaportaalin KeenSpacen, joka myöhemmin vaihtoinimensä Comic Genesikseksi. Vuonna 2000 myös online mangasivusto eigoMANGA julkistettiin Austin Osueken johdosta.

Vaikka nettisarjakuvien suosio vain kasvoi vuosien saatossa, esimerkiksi perinteisen sarjakuvan kustantajat Marvel Comics ja Slave Labour Graphics alkoivat panostaa digitaalisuuteen vasta vuosina 2006 ja 2007.

Ville Ranta


Ville Ranta on vapaana työskentelevä sarjakuvataiteilija ja hänen sarjakuvansa ovat pohdiskelevia ja aihepiirteiltään usein varsin henkilökohtaisia. Hän julkaisee netissä piirtämiään sarjakuvia ja hän on julkaissut myös muutamia sarjakuva-albumeita.

http://www.villeranta.com/